Senin, 12 Mei 2008

Perkembangan Teknologi Informasi






1 Pendahuluan
Simulasi adalah program (software) komputer yang berfungsi untuk menirukan perilaku
sistem nyata (realitas) tertentu. Tujuan simulasi antara lain untuk pelatihan (training),
studi perilaku sistem (behaviour) dan hiburan / permainan (game).
Beberapa contoh simulasi komputer, antara lain : simulasi terbang (
ight simulation),
simulasi sistem ekonomi makro, simulasi sistem perbankan, simulasi antrian layanan bank
(service queue), simulasi game strategi pemasaran (market game), simulasi perang (war
game simulation), simulasi mobil (car simulation), simulasi tenaga listrik (power plan simulation),
simulasi tata kota (sim city).
Simulasi waktu nyata (real time) merupakan bagian dari ilmu informatika (teknologi
informasi) yang sedang berkembang sangat pesat saat ini.

2 Pemodelan dan Simulasi Komputer
Studi informatika yang mendukung simulasi komputer, antara lain : pemodelan dan
simulasi, teori sistem, rekayasa perangkat lunak dan gra k animasi komputer.
Proses tahapan dalam mengembangkan simulasi komputer adalah sebagai berikut :
a. Memahami sistem yang akan disimulasikan
b. Mengembangkan model matematika dari sistem
c. Mengembangkan model matematika untuk simulasi
d. Membuat program (software) komputer
e. Menguji, memveri kasi dan memvalidasi keluaran simulasi
f. Mengeksekusi program simulasi untuk tujuan tertentu.

3 Beberapa Contoh Simulasi Komputer
Berikut diberikan beberapa contoh simulasi komputer waktu nyata (real - time) antara
lain : simulasi terbang (
ight simulation), simulasi sistem ekonomi makro, simulasi sistem
perbankan, simulasi permainan (game).
3.1 Simulasi Terbang (Flight Simulation)






Gambar berikut memperlihat simulator terbang (
ight simulator).
Gambar 1. Simulator CN235 OFT (Operation Flight Trainer).
Peralatan simulator secara umum terdiri dari bagian bagian berikut : sistem komputer
(computer system), sistem gambar (visual system), sistem penampil (display system), sistem
gerak (motion system), sistem suara (sound system), sistem rasa (feel system), sistem
instruktur (instructor operation station), sistem antarmuka (interface system).

3.2 Simulasi Sistem Ekonomi Makro
Sistem ekonomi makro suatu negara dapat disimulasikan sebagai model persamaan linear
variabel keadaan waktu diskret : x(k + 1) = Ax(k) + Bu(k) dan y(k) = Cx(k) + Du(k).
Dimana variabel keadaan (state variable) x(k) pada tahun ke k adalah : belanja konsumtif
dan investasi bisnis swasta. Masukan (input) u(k) adalah : pajak dan belanja negara,
sedangkan keluaran (output) y(k) adalah : pendapatan nasional.
Gambar 2. Model Sistem Ekonomi Makro.

Perkembangan Teknologi Informasi : Simulasi Komputer 3
3.3 Simulasi Sistem Perbankan
Simulasi sistem perbankan merupakan simulasi antrian layanan. Misalkan model antrian
ATM Bank *) : M/M/1. Probabilitas nasabah ke n datang ke ATM Bank Pn adalah Pn =
(1􀀀)n, dimana n = 0, 1, 2, Jumlah nasabah dalam ATM Bank Ls adalah Ls = =(1􀀀).
Jumlah nasabah yang antri dalam ATM Bank Lq adalah Lq = Ls 􀀀 = 2=(1􀀀). Waktu
tunggu layanan nasabah Wq adalah Wq = =(1􀀀). Jumlah nasabah yang datang per jam
adalah . Jumlah nasabah yang dilayani per jam adalah . Rasio nasabah yang datang
dan dilayani adalah  = =.
Gambar berikut memperlihatkan contoh model sistem perbankan. *) Proses kedatangan
dan layanan nasabah terdistribusi eksponensial, jumlah pelayan (ATM) satu.
Gambar 3. Model Sistem Perbankan.

3.4 Simulasi Permainan (Game) Strategi Pemasaran
Misalkan permainan berjumlah nol dari dua pemain (two players zero sum game) yang
bersaing dalam memasarkan mobil. Matrik pay o (hasil riset biro iklan) adalah seperti

Tabel 1. Matrik pay o persaingan pasar pemain I (mobil A) dan pemain II (mobil B).
Media Iklan Surat Kabar (mobil B) Radio (mobil B) Televisi (mobil B)
Surat Kabar (mobil A) -60 35 30
Radio (mobil A) -20 0 15
Televisi (mobil A) 50 80 20
Penyelesaian dapat dilakukan dengan : metode aljabar, metode gra k, metode program
linear. Hasil simulasi strategi campuran optimum mobil A adalah X* = [1/4, 0, 3/4].
Strategi campuran optimum mobil B adalah Y* = [1/12, 0, 11/12]. Nilai Permainan v* =
22,5 (Mobil A akan bertambah pembeli 23 orang dari mobil B).
3.5 Permainan (Game) Komputer
Permainan (game) komputer merupakan salah satu jenis simulasi komputer. Beberapa
tipe game komputer antara lain : permainan strategi (strategic game), permainan
ketrampilan tangan dan mata, permainan tantangan (adventure game).
Permainan strategi (strategic game) merupakan permainan papan (board), kartu (card)
atau permainan yang dimainkan pada suatu grid (biasanya imajiner), dimana kemenangan
4 Bambang Sridadi
dihitung berdasarkan aturan tertentu. Contoh : permainan olah yudha (war game), catur
(chess), bridge, go-moku, command and conquer generals.
Permainan ketrampilan tangan dan mata adalah permainan yang melibatkan kecepatan
dan koordinasi antara ketrampilan tangan dan mata manusia terhadap mesin komputer,
umumnya menggunakan tampilan (screen display) resolusi tinggi. Contoh : simulasi mobil
(driving game), simulasi terbang (
ight simulation), dxball game.
Dalam permainan tantangan (adventure game), program komputer mentranslasikan
tanggapan pemain (player response) terhadap suatu kejadian (event) baik atau buruk dalam
menyelesaikan persoalan. Contoh : puzzle, zork, delta force black hawk down, beach head.
Bagian-bagian game komputer terdiri dari : struktur data (data structure), metode
evaluasi (evaluation method), dan antarmuka pengguna (user interface). Struktur data
dalam permainan (game) adalah organisasi logis informasi perihal papan (board), potongan
permainan (playing piece), gerakan (move) dan kemenangan (winning) serta kekalahan (losing).
Contoh : representasi agregat (dalam simulasi olah yudha), variabel record (dalam
permainan catur).
Metode fungsi evaluasi dalam permainan (game) akan menguji gerakan (move) yang
mungkin, memberi nilai (score) gerakan tersebut. Kemampuan melihat ke depan (search)
merupakan putusan kritis dalam permainan strategi komputer. Beberapa metode melihat
ke depan (looking ahead) : minimax search algorithm, alpha beta search algorithm.
Antar muka pengguna (user interface) dengan komputer (machine) dirancang sedemikian
rupa sehingga pemain (player) hanya akan berkonsentrasi pada permainan dan tidak dibebani
perihal cara operasi program komputer. Antarmuka pengguna saat ini melibatkan multimedia
(suara, gambar dan animasi).

4 Kesimpulan
Simulasi komputer adalah bagian dari teknologi informasi yang sedang berkembang
pesat saat ini. Simulasi melibatkan studi informatika : pemodelan dan simulasi, gra k
komputer dan animasi, rekayasa perangkat lunak, teori sistem, dll.
Dengan sajian ini, diharapkan dapat menambah wawasan bagi wisudawan (sarjana baru)
STMIK / STAN IM perihal perkembangan ilmu simulasi (teknologi informasi).
Daftar Pustaka
Averill M. Law, David W. Kelton, David M. Kelton, "Simulation Modeling and
Analysis", McGraw-Hill Series in Industrial Engineering and Management Science,
New York, 1999.
Bambang Sridadi, Koento H. Baiquni, "The Application of Flight Simulation Technique
in the N250 Flight Control System Assessment", Proceeding of the 2nd International
Symposium on Aeronautical Science and Technology of Indonesia (ISASTI96),
Vol. 1, Page 701 - 713, Jakarta, 24 - 27 June 1996.
Bambang Sridadi, "Pemodelan dan Simulasi Olah Yudha (War Game Simulation)",
Jurnal Teknik UNJANI, Vol. 2, No. 1, Page 128 135, Bandung, 1 May 2003.
Perkembangan Teknologi Informasi : Simulasi Komputer 5
Bambang Sridadi, "A Generalized Integration Formula for Discrete Time Simulation
based on Piecewise Polynomial Signal Approximation", International Conference on
Applied Mathematics (ICAM05), ITB, Bandung, 22 26 August 2005.
Jon M. Smith, "Mathematical Modeling and Digital Simulation for Engineers and Scientists",
John Wiley & Sons, New York, 1977.
K. Toraichi, Bambang Sridadi and H. Inaba, "A Series of discrete-time models
of a continuous-time system based on
uency signal approximation", International
Journal for Systems Sciences, vol. 26, no. 4, pp. 871 - 881, 1995.

Selasa, 25 Maret 2008

dampak positif & negatif

Dampak Positif & Negatif dari Teknologi Internet

(whandi.net) Internet adalah jaringan komputer yang terhubung secara internasional dan tersebar di seluruh dunia. Jaringan ini meliputi jutaan pesawat komputer yang terhubung satu dengan yang lainnya dengan memanfaatkan jaringan telepon (baik kabel maupun gelombang elektromagnetik).

Jaringan jutaan komputer ini memungkinkan berbagai aplikasi dilaksanakan antar komputer dalam jaringan internet dengan dukungan software dan hardware yang dibutuhkan. Untuk bergabung dalam jaringan ini, satu pihak ( dalam hal ini provider ) harus memiliki program aplikasi serta bank data yang menyediakan informasi dan data yang dapat di akses oleh pihak lain yang tergabung dalam internet.

Pihak yang telah tergabung dalam jaringan ini akan memiliki alamat tersendiri ( bagaikan nomor telepon ) yang dapat dihubungi melalui jaringan internet. Provider inilah yang menjadi server bagi pihak-pihak yang memiliki personal komputer ( PC ) untuk menjadi pelanggan ataupun untuk mengakses internet.

Sejalan dengan perkembangan zaman, kemajuan teknologi internet juga semakin maju. ‘Internet’ adalah jaringan komputer yang dapat menghubungkan suatu komputer atau jaringan komputer dengan jaringan komputer lain, sehingga dapat berkomunikasi atau berbagi data tanpa melihat jenis komputer itu sendiri.

Pada tahun 1999, jumlah komputer yang telah dihubungkan dengan internet di seluruh dunia mencapai lebih dari 40 juta dan jumlah ini terus bertambah setiap hari. Saat ini jumlah situs web mencapai jutaan, bahkan mungkin trilyunan, isinya memuat bermacam-macam topik. Tentu saja, situs-situs itu menjadi sumber informasi baik yang positif ataupun negatif. Informasi dikatakan positif apabila bermanfaat untuk penelitiaan. Di bawah ini akan dijelaskan dampak-dampak positif maupun negatif dari penggunaan internet.

Dampak Positif:

  1. Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
  2. Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
  3. Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
  4. Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi.
  5. Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain
  6. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.

Dampak Negatif
Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.

Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat ‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.

Penipuan

Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.

Carding
Karena sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.

Perjudian
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.

  1. Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face).
  2. Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.
  3. Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang).
  4. Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut pornografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut.

Teknologi Informatika Di bidang Kedokteran

PENDAHULUAN


“Perubahan tidak selalu menjadikan sesuatu lebih baik,
tetapi untuk menjadi lebih baik, sesuatu harus berubah (?)”

Penerapan kurikulum berbasis kompetensi (KBK) dengan strategi pendekatan problem based learning (PBL) merupakan sebuah inovasi pendidikan kedokteran yang sedang dikembangkan di Indonesia. Fakultas kedokteran universitas Riau (FK Unri) telah mulai menerapkan kurikulum ini pada tahun ajaran 2007. Dari pengalaman beberapa institusi pendidikan kedokteran yang telah menerapkan KBK dengan strategi PBL, menyatakan bahwa penerapan kurikulum baru ini memerlukan sumber daya manusia (SDM), fasilitas dan dana yang besar. Pengalaman institusi yang telah dahulu menerapkan kurikulum ini juga mulai dirasakan oleh FK Unri, seperti kekurangan sumber daya manusia dan kekurangan fasilitas pembelajaran serta memerlukan dana yang besar.

Fakultas kedokteran Unri sebagai institusi pendidikan kedokteran yang baru berumur enam tahun dari sejak pendiriannya, harus segera tanggap dan belajar untuk menghadapi hambatan dan tantangan dalam penerapan kurikulum baru ini. Dalam tulisan ini penulis akan mencoba menjabarkan sebuah strategi inovasi untuk menghadapi masalah di atas, yaitu inovasi teknologi informasi dalam menunjang proses pembelajaran KBK dengan strategi PBL. Dalam tulisan ini, penulis akan menjabarkan bagaimana besarnya peran teknologi informasi dalam menjawab hambatan dan tantangan di atas. Perkembangan teknologi informasi dapat meningkatkan kinerja dan memungkinkan berbagai kegiatan dapat dilaksanakan dengan cepat, tepat dan akurat serta menghemat dana operasional, sehingga akhirnya akan meningkatkan produktivitas.

ISI

Pengertian teknologi informasi pendidikan adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan proses pendidikan. Teknologi ini menggunakan seperangkat komputer untuk mengolah data, sistem jaringan untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainnya sesuai dengan kebutuhan, dan teknologi telekomunikasi digunakan agar data dapat disebar dan diakses secara global.

Gallupe (2003) menemukan beberapa tujuan pemanfaatan TI, yaitu (1) memperbaiki competitive positioning; (2) meningkatkan brand image; (3) meningkatkan kualitas pembelajaran dan pengajaran; (4) meningkatkan kepuasan siswa; (5) meningkatkan pendapatan; (6) memperluas basis siswa; (7) meningkatkan kualitas pelayanan; (8) mengurangi biaya operasi; dan (9) mengembangkan produk dan layanan baru.

Mason R. (1994) berpendapat bahwa pendidikan mendatang akan lebih ditentukan oleh jaringan informasi yang memungkinkan berinteraksi dan kolaborasi, bukannya gedung sekolah. Tony Bates (1995) menyatakan bahwa teknologi dapat meningkatkan kualitas dan jangkauan bila digunakan secara bijak untuk pendidikan dan latihan. Berdasarkan pendapat para pakar ini maka timbulah pemikiran penulis untuk mendeskripsikan peran teknologi informasi dalam KBK dengan strategi PBL. Dalam tulisan ini, penulis akan memfokuskan pada dua contoh penerapan teknologi informasi yaitu :

1. Learning management system (LMS) / sistem manajemen pembelajaran
2. Digital Library / perpustakaan digital
1. Learning management system
Learning management system adalah sebuah software yang mampu memanajemen proses pembelajaran seperti menyimpan, mengelola dan mendistribusikan berbagai informasi pendidikan seperti material perkuliahan, jadwal kuliah, pengumuman, dan ujian/test yang telah disiapkan. LMS juga mampu menampilkan jadwal kegiatan perkuliahan baik untuk satu blok, satu semester, satu tahun bahkan untuk empat tahun. Learning management system yang akan diterapkan di FK Unri adalah LMS yang bersifat free atau tidak diperlukan dana untuk membeli software LMS tersebut. Moodle merupakan contoh LMS gratis yang dapat dipakai. Selain gratis dan dapat dimodifikasi, Moodle mudah dipelajari dan mudah digunakan. Moodle telah teruji di berbagai institusi di banyak negara. Moodle digunakan di 150.000 institusi pada 160 negara dan telah diterjemahkan ke dalam 70 bahasa. Jumlah pengguna Moodle terbesar adalah UK open university yang memiliki 180.000 mahasiwa

Dalam kontek KBK dengan strategi PBL, Moodle sebagai LMS dapat memberikan fasilitas untuk menunjang kelancaran proses PBL, antara lain :

1. Para dosen sering bertanya tentang jadwal perkuliahan, tutorial dan kegiatan skill lab. Walaupun jadwal ini telah dibagikan melalui surat tetapi para dosen masih bertanya tentang jadwal dikarenakan surat pemberitahuannya terlambat sampai, hilang atau merasa tidak menerima. Dengan fasilitas tampilan jadwal di LMS, maka para dosen dengan mudah mengetahui jadwal mereka masing-masing melalui LMS online yang aktif 7×24 jam karena tersambung secara internet dan LAN. Fasilitas ini juga akan menampilkan pengumuman perubahan jadwal, pengumuman rapat dan forum diskusi antar sesama dosen, antar dosen dan staf administrasi.
2. Kuliah pakar kadangkala tidak cukup waktu untuk memaparkan/mengklarifikasi semua learning outcome. Mahasiswa merasa waktu yang disediakan kurang sehingga banyak hal-hal yang ingin mereka tanyakan tidak terjawab karena keterbatasan waktu. LMS dengan fasilitas forum diskusinya akan memfasilitasi antara dosen pakar dan mahasiswa untuk berdiskusi lanjut secara online. Online disini tidak hanya just in time, namun bisa saja mahasiswa meninggalkan pertanyaan di forum diskusi dan akan dijawab oleh dosen pakar pada keesokan harinya.

1. Mahasiswa sering mengeluhkan referensi-referensi yang menunjang pembelajaran selama perkuliahan, tutorial dan skill lab. Hal ini disebabkan keterbatasan perpustakaan FK Unri dalam menyediakan referensi tersebut. Untuk mengatasi masalah ini maka LMS akan menyediakan fasilitas referensi yang mengacu pada link-link website kesehatan dan jurnal kedokteran dan juga terhubung dengan digital library. Fasilitas ini akan sangat memudahkan mahasiswa dalam mencari referensi belajar.
2. Learning management system ini juga akan menyediakan konten materi kuliah yang dapat didownload oleh mahasiswa. Materi-materi perkuliahan yang bersifat fact/ recall of knowledge yang berupa hapalan lebih baik ditampilkan dalam LMS sehingga waktu pemberian kuliah dapat diefektifkan untuk pemberian kuliah yang bersifat pembentukkan konsep dan diskusi kasus penyakit. Bagi mahasiswa yang belum jelas mengenai materi tersebut dapat mengajukan pertanyaan melalui fasilitas komentar dibawahnya.
3. Learning management system juga menyediakan fasilitas chatting bagi dosen dan mahasiswa yang ingin melakukan diskusi online (just in time). LMS juga menyediakan fasilitas web conference apabila ada kuliah pakar yang narasumbernya berasal dari luar institusi atau terhubung jauh.
4. Masalah peer learning merupakan isu baru dalam pendidikan kedokteran Indonesia yang perlu diterapkan. Penerapan peer learning ini melalui LMS dapat dilakukan melalui forum diskusi yang dimoderator oleh seorang moderator/ketua forum diskusi. Dalam satu topik forum diskusi dapat beranggotakan 10 orang mahasiswa dengan 1 orang moderator termasuk didalamnya. Forum dimulai dengan pengajuan satu kasus/skenario penyakit. Kemudian dilakukan tahap-tahap diskusi seperti tahapan tutorial seven jumps. Mahasiswa akan belajar secara kolaborasi untuk menganalisa scenario yang diajukan. Fasilitas ini tepat dilakukan untuk memperdalam skenario yang didapat dari tutorial PBL. Skenario yang diajukan dalam forum ini harus relevan dengan tema blok yang sedang dihadapi mahasiswa. Untuk ketua forum atau moderator dapat diperankan oleh kakak tingkat.

1. Digital Library

Mahalnya harga buku kedokteran dan sulitnya mencari buku kedokteran yang up to date merupakan kendala bagi mahasiswa dalam mencari referensi PBL. Dari segi tenaga administrasi perpustakaan, FK Unri masih kekurangan jumlah dan juga kualitas tenaga perpustakaan. Dari masalah ini maka FK Unri akan membangun digital library dengan keuntungan yang didapat sebagai berikut :

1. Pengorganisasian buku-buku tidak rumit karena bentuknya dalam format elektronik dan dapat disimpan dalam sebuah komputer dengan koleksi yang dapat berjumlah beratus ribu.
2. Ruangan yang diperlukan tidak luas
3. Biaya pengandaan murah
4. Mahasiswa dalam melakukan pencarian lebih cepat dan dapat langsung dibaca
5. Jumlah tenaga pustaka yang dibutuhkan tidak banyak.
6. Dapat sharing koleksi dengan perpustakaan institusi kedokteran lain melalui jaringan internet.

Digital library (DL) atau perpustakaan digital adalah suatu perpustakaan yang menyimpan data baik itu buku (tulisan), gambar, suara dalam bentuk file elektronik dan mendistribusikannya dengan menggunakan protokol elektronik melalui jaringan komputer. Istilah digital library sendiri mengandung pengertian sama dengan electronic library dan virtual library. Sebenarnya, alasan utama pembangunan Digital Library adalah agar supaya koleksi perpustakaan tersebut cepat dan mudah diakses, ringkas dalam penyimpanan serta mudah dalam hal penggandaan.

Contoh koleksi sebuah digital libary sebagai berikut:

1. Skripsi, thesis maupun disertasi ataupun jurnal yang telah dirubah formatnya menjadi format digital.
2. Laporan penelitian karya ilmiah, hasil seminar, majalah ilmiah, ataupun tulisan staf akademika yang terpublikasi secara lokal.
3. Video, Clip dan sejenisnya yang biasanya digunakan pada proses belajar mengajar.
4. Electronic-Book (eBook).
5. electronic-Journal (eJournal).
6. dll

Prinsip manajemen dalam penerapan inovasi teknologi informasi dalam menunjang KBK dengan strategi PBL di fakultas kedokteran universitas riau

Penerapan teknologi informasi ini bukan hal yang mudah. Oleh karena itu dibutuhkan kemampuan manajerial yang diperlukan dalam perencanaan, implementasi hingga evaluasi program. Langkah-langkah manajemen dalam membangun inovasi teknologi di atas adalah:

1. Penyusunan proposal.
2. Tahap konseptual, dimana pada tahap ini terdiri dari beberapa kegiatan awal seperti penyusunan dan perumusan ide, analisa dari studi kelayakan yang biasanya menjelaskan analisis berbagai aspek seperti kondisi organisasi, sarana dan prasarana, dan dukungan manajemen.
3. Tahap perencanaan.
4. Tahap pengembangan.
5. Tahap implementasi, tahap ini meliputi implementasi dilapangan dan memonitor serta mencatat hal-hal yang menjadi masalah selama implementasi program ini.
6. Tahap evaluasi, tahap ini meliputi evaluasi efektifitas dan efisiensi program ini.

Prinsip leadership dalam penerapan inovasi teknologi informasi dalam menunjang KBK dengan strategi PBL di fakultas kedokteran universitas riau

Penerapan inovasi ini merupakan suatu perubahan baru dalam pendidikan kedokteran FK Unri. Sebagaimana layaknya sebuah perubahan, maka pasti akan menemui resistance/penolakan/hambatan, baik yang berasal dari sumber daya manusia, organisasi maupun teknologi itu sendiri. Hambatan yang datang dari SDM meliputi kesiapan tenaga ahli untuk menjalankan LMS dan digital library dan juga respon kesiapan mahasiswa dalam menggunakan teknologi informasi ini. Hambatan dari organisasi meliputi masalah kebijaksanaan dan peraturan dalam mengorganisasi inovasi ini. Sedangkan hambatan dari teknologi itu sendiri meliputi ketersediaan teknologi ini dan ketersediaan dukungan pengembangan teknologi ini kedepannya. Oleh karena itu untuk menghadapi resistance di atas diperlukan prinsip leadership/kepemimpinan dalam menerapkan inovasi ini agar dapat berjalan lancar.

Kepemimpinan meliputi proses mempengaruhi dalam menentukan tujuan organisasi, memotivasi perilaku pengikut untuk mencapai tujuan, mempengaruhi untuk memperbaiki kelompok dan budayanya. Menurut teori kepemimpinan ada tiga gaya kepemimpinan yaitu gaya otokrasi, demokrasi dan gaya kepemimpinan kendali bebas. Penerapan inovasi teknologi ini akan menggunakan gaya kepemimpinan demokrasi. Gaya ini ditandai adanya suatu struktur yang pengembangannya menggunakan pendekatan pengambilan keputusan yang kooperatif. Di bawah kepemimpinan demokratis cenderung bermoral tinggi dapat bekerjasama, mengutamakan mutu kerja dan dapat mengarahkan diri sendiri.

KESIMPULAN

Penerapan kurikulum berbasis kompetensi (KBK) dengan strategi pendekatan problem based learning (PBL) di FK Unri memerlukan sumber daya dan dana yang besar. Penerapan inovasi teknologi informasi seperti learning management system dan digital library dalam menunjang kurikulum berbasis kompetensi dengan strategi problem based learning, diharapkan dapat memberikan efisiensi dan efektifitas. Penerapan inovasi ini memerlukan manajerial dan leadership agar berjalan lancer.

(whandi.net) Internet adalah jaringan komputer yang terhubung secara internasional dan tersebar di seluruh dunia. Jaringan ini meliputi jutaan pesawat komputer yang terhubung satu dengan yang lainnya dengan memanfaatkan jaringan telepon (baik kabel maupun gelombang elektromagnetik).

Jaringan jutaan komputer ini memungkinkan berbagai aplikasi dilaksanakan antar komputer dalam jaringan internet dengan dukungan software dan hardware yang dibutuhkan. Untuk bergabung dalam jaringan ini, satu pihak ( dalam hal ini provider ) harus memiliki program aplikasi serta bank data yang menyediakan informasi dan data yang dapat di akses oleh pihak lain yang tergabung dalam internet.

Pihak yang telah tergabung dalam jaringan ini akan memiliki alamat tersendiri ( bagaikan nomor telepon ) yang dapat dihubungi melalui jaringan internet. Provider inilah yang menjadi server bagi pihak-pihak yang memiliki personal komputer ( PC ) untuk menjadi pelanggan ataupun untuk mengakses internet.

Sejalan dengan perkembangan zaman, kemajuan teknologi internet juga semakin maju. ‘Internet’ adalah jaringan komputer yang dapat menghubungkan suatu komputer atau jaringan komputer dengan jaringan komputer lain, sehingga dapat berkomunikasi atau berbagi data tanpa melihat jenis komputer itu sendiri.

Pada tahun 1999, jumlah komputer yang telah dihubungkan dengan internet di seluruh dunia mencapai lebih dari 40 juta dan jumlah ini terus bertambah setiap hari. Saat ini jumlah situs web mencapai jutaan, bahkan mungkin trilyunan, isinya memuat bermacam-macam topik. Tentu saja, situs-situs itu menjadi sumber informasi baik yang positif ataupun negatif. Informasi dikatakan positif apabila bermanfaat untuk penelitiaan. Di bawah ini akan dijelaskan dampak-dampak positif maupun negatif dari penggunaan internet.

Dampak Positif:

  1. Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
  2. Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
  3. Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
  4. Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi.
  5. Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain
  6. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.

Dampak Negatif
Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.

Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat ‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.

Penipuan

Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.

Carding
Karena sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.

Perjudian
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.

  1. Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face).
  2. Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.
  3. Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang).
  4. Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut pornografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut.

Selasa, 04 Maret 2008

HUBUNGAN TEKNOLOGI KOMPUTER DENGAN KESENIAN

Teknologi elektronik; tempias teknologi maklumat dan agen transportasinya telah mula menular di dalam perkembangan seni tampak. Ia bakal dan akan menjadi aliran baru yang mampu memberi perubahan dan transformasi kepada pengucapan berkarya. Jika dilihat pengamal seni di Malaysia masih lagi takut untuk melakukan sedikit anjakan evolusi minda. Hakikat terhadap berus, cat dan kanvas sebagai alat dan media unggul tidak seharusnya diketepikan tetapi perlu dikembangkan. Sekarang ini komputer, perisian dan skrin elektronik mampu memperkayakan gaya pengucapan berkarya. Melalui kesepaduan seni dan teknologi terkini boleh mengujudkan kepelbagaian disiplin seni yang mampu memberi pilihan kepada generasi hadapan. Sekaligus tranformasi seni ini boleh dijadikan pemangkin kepada pendidikan dan pengajaran. Tidak dapat dinafikan generasi
sekarang dan akan datang telah dan terus terdedah kepada perkembangan teknologi dunia.

Pengenalan

Manusia tidak pernah berhenti pada satu keadaan. Begitu juga perkembangan pemikiran, ide, aliran dan falsafah. Terciptanya sesuatu yang baru sekarang ini bukanlah bermula dari tiada tetapi ia sebenar ianya diberi pembaharuan yang lebih maju dan berteknologi. Di zaman sekarang tenaga elektrik menjadi keperluan utama manusia dalam kehidupan seharian. Ia mengerakkan perkakasan elektronik sekaligus menjadi tenaga menghidupkan zaman teknologi.
Rata-rata manusia mengaitkan teknologi dengan elektonik. Jadi ini adalah hakikat teknologi sekarang. Mungkin ianya berbeza 50 ataupun 80 ataupun beratus tahun dahulu dimana semasa teknologi tidak berasaskan elektronik.

Menurut Alvin Toffler manusia sekarang ini sedang melalui proses gelombang ketiga. Apa penentu gelombang ketiga? Sukar dan payah untuk menentukan faktornya selain daripada yang dapat dikaitkan dengan rantaian atau hubungan teknologi. Menurut beliau lagi, manusia telah melalui gelombang pertama yang melahirkan masyarakat pertanian dan gelombang kedua yang melahirkan masyarakat industri berat. Dan dalam gelombang ketiga ini tidak dapat dipastikan manusia sudah sampai ditahap mana. Peralihan yang berlaku didalam proses gelombang ketiga adalah hasil dari pembaharuan kehidupan, pemikiran, informasi serta konflik gelombang pertama dan kedua.

Revolusi ini memberi kesan yang kuat keatas corak kehidupan moden samada
sistem cara hidup ataupun nilainya. Revolusi ini juga mencetus perubahan serta
anjakan dalam segala bidang termasuklah seni.

Ini merupakan kajian luaran bagi melihat sambutan masyarakat dan pengkarya
terhadap peralihan zaman teknologi elektronik. Adakah masyarakat, para ilmuan
dan pelukis Malaysia menerima teknologi dalam seni ataupun gabungan seni dan
teknologi sebagai suatu keluarga atau ketogari baru dalam seni? Atau payahkah
seni dan teknologi ini untuk dihasilkan di dalam konteks persekitaran budaya
Malaysia? Terancamkah segala keunggulan seni tradisi bangsa dan seni
konvensional yang selama ini diagung-agungkan? Walau bagaimanapun kita akan
mengikut hanya apabila yang diterokai oleh Barat atau Eropah diiktiraf.

Apa yang dapat dilihat di sini bahawa teknologi elektronik yang diguna pakai
hari ini dapat menambahkan kecenderungan kepada jumpaan-jumpaan baru oleh para
pelukis, mempelbagaikan media dan proses seni, dan melihat kesan yang boleh
diperolehi daripada gabungan kedua-dua unsur tersebut iaitu seni dan teknologi.

Perkembangan Teknologi & Seni
Menyedari akan kesan hasil dari
perkahwinan antara seni dan teknologi. Keghairahan melayari zaman teknologi
mengajak generasi baru pengamal seni serta pengkarya seni atau mereka yang
inginkan pembaharuan sama-sama menjadikan inovasi teknologi terkini sebagai
suatu pengucapan seni bentuk baru. Anjakkan demi anjakkan, eksplorasi demi
eksplorasi dan sempadan seni mula dicabar dan dilebarkan. Percubaan-percubaan
ini benar-benar mencabar pendekatan penyampaian seni dewasa ini.

Dalam seni juga berlaku perubahan dan perkembangan dan ianya dianggap
bergerak seiringan dengan kemajuan teknologi dunia, hasil dari perkembangan
revolusi perindustrian dan mesin. Ramai pengkarya telah cuba menjadikan objek
sebagai sebahagian daripada objek seni dengan menafikan tujuan sebenarnya
(dematerialize). Menyingkap perkembangan awal, percubaan mengabungkan seni dan
teknologi ini telah lama bertapak hasil kutipan dan pembaharuan dari pembawakan
aliran dadaisma dan konstrukturvisma oleh Duchamp, Laszlo Moholy Nagy, Man Ray
dan Alexander Calder. Juga gerakan awal dari beberapa kumpulan seni seperti ZERO
di Jerman 1957 dan Groupe de Recherche d’ Art Visuel (GRAV) di Perancis 1960.
Karya yang dihasilkan lebih bersifat arca kinatik yang kelihatan seperti mesin.
Tetapi perkembangan ini sukar diterima sehinggalah dalam tahun 60an seni dan
teknologi ini dimashyurkan di Amerika. Bergerak seiring dengan lain-lain aliran
seperti Pop Art yang cenderung memperkatakan tentang kehidupan kontemporari dan
Conceptual Art yang bermain dengan pemikiran-manipulasi minda dan falsafah yang
kadangkala bukan bersifat seni. Dalam tahun 1966 Experiments in Art and
Technology ditubuhkan memperlihatkan kerjasama antara saintis dan pelukis.
Perkembangan seni ini membawa suatu pengucapan baru dalam persembahan dan aliran
seni tampak. Kepelbagaian elemen yang melibatkan cahaya dan kinatik ditampilkan.
Keghairahan menjadikan mentol serta lampu elektrik sebagai medium baru
ditampilkan dalam karya-karya Dan Flavin (Green Crossing Green, 1966) dan Bruce
Nauman (Green Light Corridor, 1970).

Kepesatan dunia sains dan teknologi yang bermaharajalela mewarnai kehidupan
kontemporari telah mencetuskan suatu bentuk medium dan penyampaian baru.
Penampilan bentuk seni 4 dimensi memberi banyak altenatif kepada pengamal seni.
Video dan filem berkembang sebagai penyampai baru seni tampak yang agak
konsepsual.

Kemunculan seni berbentuk ‘motion’ yang dikenali seni video menjadi suatu
peralihan baru terhadap orentasi teknologi. Seni video melibatkan ‘masa’ malah
tidak bersifat statik seperti catan, arca ataupun foto. Peralatan seperti
monitor televisyen atau projektor dan peralatan video menjadi sebahagian dari
orentasi objek seni. Nam June Paik pengamal seni yang amat cenderung dengan
penggunaan elektronik dalam karyanya mampu mengutarakan pelbagai persoalan dan
maksud (TV Buddha 1974-82, V-yramid 1982). Beliau dianggap pelopor seni video
dunia, cuba memperlihatkan bagaimana propaganda yang disalurkan melalui media
ini telah berjaya menguasai serta menembusi pemikiran manusia dalam kehidupan,
budaya, kepercayaan, bangsa dan agama.

Marshall McLuhan seorang ahli sosiologi mengganggap “The medium is the
message[1]”

Bagi beliau setiap bahantara itu mempunyai atau memberi gaya komunikasinya
sendiri melalui penstrukturan maklumat dan imbangan deria.

Jika dilihat perubahan dan perkembangan seni dan teknologi ini tidak langsung
menjejaskan bahasa dan tatabahasa seni tampak. Perletakan elemen formalistik
seni dan konteks serta isinya masih lagi dalam aturan yang sama. Jelas sekali
para pelukis tidak mengabaikan atau mengenepikan elemen-elemen seperti garisan,
rupa, bentuk, ruang dan sebagainya termasuklah komponan lain seperti imbangan,
harmoni, ulangan dan sebagainya. Cuma teknik dan gaya pengucapan atau
penyampaian sahaja yang berlainan.

Di Malaysia hanya segelintir sahaja
pengamal seni seperti Hasnul_Jamal_Saidon, Wong_Hoi_Chong, dan Kungyu_Liew yang
berani membawa pendekatan seni elektronik ini. Terdapat usaha yang dijalankan
oleh Balai Seni Lukis Negara untuk membantu dalam mengenengahkan perkembangan
seni elektronik ini seperti menganjurkan Video Art Festival 1994 yang
menampilkan kepelbagaian pelantar katogari teknik dan proses.

Melalui
pameran solo Hasnul Jamal Saidon, Hyperview (1997) cuba menggabung beberapa
pendekatan seperti kolaj digital, seni video, seni interaktif multi-media,
komputer animasi dan juga lukisan dan catan. Menerusi kepelbagaian ini telah
memberi peluang kepada beliau untuk membuktikan bahawa teknologi tidak
mengasingkan seni malah mampu bekerjasama sebagai proses ataupun orentasi objek
seni.

Selain itu, pameran Ekplorasi 1997 yang diadakan di Galeri Petronas
juga berdasarkan penampilan perkongsian teknologi dan seni.
1st_Electronic_Art_Show 1998 yang julung-julung kali dibuat oleh Malaysia
merupakan satu lagi usaha Balai Seni Lukis Negara dalam usaha meneruskan
perkongsian teknologi dan seni. Kemudian Bahagian Kajian Sains Angkasa,
Kementerian Sains, Teknologi dan Alam Sekitar dengan Balai Seni Lukis Negara,
Kementerian Kesenian, Kebudayayan dan Pelancongan menganjurkan ALAMI (1998)
dimana cuba menyatukan antara teori dan praktis pemikiran sains dan
seni.

Gabungan antara teknologi dan seni boleh dilihat sebagai pendekatan
yang bersifat kesepaduan, multi –disiplin dan integrasi yang akan menyentuh
terhadap soal-soal budaya, sosial, ugama, dan bangsa. Ini menjadi soal penting
dalam menentukan kejayaan mengujudkan identiti Malaysia melalui gabungan seni
dan teknologi.

Revolusi Teknologi Tinggi
Kewujudan revolusi
teknologi tinggi ini dilihat sebagai suatu bentuk peluang penerokaan baru oleh
para pelukis. Tidak dapat dinafikan generasi sekarang dan akan datang telah dan
terus terdedah kepada suatu perkembangan zaman teknologi dunia. Rata-rata
manusia memperkatakan dan cuba menempatkan diri mereka dalam zaman ini. Manusia
menganggap zaman ini merupakan zaman Information Technology ataupun Teknologi
Maklumat.

Masyarakat maklumat semestinya dikuasai oleh maklumat dan
teknologi maklumat, seperti masyarakat perindustrian dikuasai oleh jentera,
injin pembakaran serta robot. Sekiranya demikian masyarakat maklumat pasti
berbeza daripada yang ada sekarang kerana revolusi industri yang berasaskan
maklumat, teknologi maklumat, dan teknologi komunikasi akan melahirkan revolusi
industri yang baru yang kesannya tentulah lebih besar dan mendalam berbanding
dengan revolusi industri abad ke 19.[2]

Melalui teknologi tinggi
memungkinkan informasi bergerak tanpa had dan sempadan. Segala-galanya segera
dan pantas. Disebabkan keinginan manusia berkehendakan atau bertukar atau
mengetahui maklumat dengan segera, pantas dan cepat amat tinggi. Maka melalui
elektronik sesuatu maklumat dapat disalurkan dan disampaikan dengan cepat.
Seperti mana surat berpos hari ini bersaing dengan e-mel yang jauh lebih pantas.
Malah profesyen, sosial, perniagaan, pendidikan dan sebagainya sudah boleh
berlaku secara atas talian (on-line) dan maya (virtual). Kemajuan ini mampu
menjimat masa dan gunapakai tenaga. Tranportasi dan tranformasi maklumat
bergerak dan berlaku dalam ruang siber atau maya yang tiada lokasinya,
digerakkan oleh peralatan komputer.

Dalam zaman perkomputeran; perkakasan
dan perisiannya adalah merupakan teknologi canggih yang utama yang mampu
menyalurkan berjuta-juta informasi dalam pada masa yang sama. Maklumat ini
disalurkan melalui jaringan atau internet. Maklumat Internet sudah menjadi bahan
rujukan manusia. Kepelbagaian gunapakai Internet diperluaskan. Kepesatan dan
kepenggunaan teknologi sudah dianggap universal dan membawa bersama implikasi
jangka pendek atau jangka panjang, implikasi yang akan disedari sekarang atau
akan datang. Kekuatan yang ada pada komputer kerana ia mampu memberi interaksi
dua (2) hala samada informasi dan lain-lain kepelbagaian guna. Tidak seperti
televisyen dan radio hanya memberi informasi satu (1) hala dan begitu juga
telefon dan faksimili yang hanya menjadi alat komunikasi sahaja. Pun begitu,
sekecil mana keperluan sesuatu peralatan elektronik itu ia tetap menyumbang
kepada aliran teknologi dunia. Teknologi tinggi dan baru ini mampu menjadi
budaya hidup bagi generasi akan datang sebagai suatu keperluan.

Dengan
pengaruh zaman teknologi elektronik ke atas kehidupan inilah, adanya
kecenderungan para pelukis untuk meneroka dan mencuba teknologi ke atas seni
pula. Kini telah banyak peralatan dan objek yang berteknologi elektronik telah
digunapakai oleh para pelukis. Penampilan secara pendekatan eksperimentasi
menjadikan para pelukis berani menggunakan perkakasan elektronik seperti
telefon, mesin faks, mesin fotokopi, ‘overhead projector’, ‘slide projector’,
perkakasan komputer, kamera video secara langsung dan sebagainya. Pada peringkat
awal televisyen dan fungsinya itu sendiri diperkenalkan bukanlah sebagai suatu
kegunaan seni, begitu juga dengan teknologi komputer ataupun pancaran laser pada
asal fungsinya adalah untuk kegunaan saintifik. Walau bagaimanapun, perubahan
fungsi alatan-alatan ini kepada kegunaan seni berlaku berdasarkan rasional dan
relevan para pelukis terhadap zaman. Seperti contoh Nam June Paik menggunakan
video dan televisyen kerana beliau menganggap media massa elektronik sebagai
penyampai dan penyalur propaganda. Oleh itu, beliau telah menukar persepsi umum
terhadap alatan-alatan tersebut.

Penglibatan teknologi dalam seni
terbahagi kepada dua iaitu sebagai alatan dan sebagai objek seni. Dalam alatan
ia berlaku sebagai proses atau persediaan - peralatan, bahan, dan teknik. Pada
peringkat ini keperluan, perlaksanaan dan proses penghasilan seni diambil kira
sebagai alatan. Dalam objek seni ia berlaku sebagai keseluruhan pengucapan,
kaedah penyampaian ataupun penampilan. Ini bermakna keseluruhan peralatan
dianggap sebagai sebahagian seni itu sendiri. Cuma pada hakikatnya manusia
disempitkan oleh definasi teknologi itu sendiri. Ramai yang menerima teknologi
baru tetapi tidak ramai yang benar-benar dapat mengadaptasikan diri dengan
praktik barunya ataupun lebih bersifat luaran sahaja.

Peralihan Ke
Teknologi Komputer

Apabila berlakunya peralihan kepada penggunaan
teknologi komputer maka kepelbagaian media diperkayakan dan proses dapat
diperkembangkan.

“As collage technic replaced oil-paint, the cathode-ray
tube will replace the canveses,” said Paik[3]

Kini elektronik dikaitkan
dengan komputer, sememang hampir keseluruhan peralatan elektronik sekarang ini
dicipta mempunyai keupayaan pemperosesan seperti komputer. Ini berlaku dengan
adanya microchip dan microprocessor. Pada dasarnya hanya generasi baru atau
generasi yang berorentasikan teknologi tinggi saja yang ghairah atau cenderung
terhadap komputer dan keupayaannya. Kerancakan menghadapi alaf baru dan
teknologi canggih menjadi lebel generasi sekarang, generasi siber. Teknologi
perkomputeran sudah menjadi suatu bentuk globalisasi. Kita dapat melihat tempias
teknologi tinggi dan egen transportasinya telah mula menggerakkan seni dalam
bentuk penyampaian yang baru.

Senario di negara kita terhadap
perkembangan ini adalah amat baru, kita hanya mengikut. Jika dilihat pengamal
seni dan pengkarya seni di Malaysia masih lagi menafikan cabaran baru ini.
Mungkin kerana orientasi awal, atau technofobia ataupun mentaliti kita yang
takut untuk membuat anjakan evolusi minda. Sememangnya merintis kepada suatu
yang baru bukannya mudah. Jika bernasib baik kita unggul, jika tidak berlakulah
kontroversi atau dipinggirkan.

Di Malaysia Allahyarham Ismail_Zain
merupakan dan boleh dianggap sebagai pelopor kepada perkembangan seni digital di
Malaysia (Vincent-1988, Nasyid-1988). Proses penghasilan karya-karya ini dibuat
dengan komputer dan dicetak keluar dari mesin pencetak komputer. Perluasan
terhadap seni elektronik dan seni digital hasil daripada kepesatan penggunaan
komputer sedikit sebanyak dilihat mencemaskan pengamal seni konvensional. Ada
yang merasakan penampilan ini menggugat sekaligus ia dianggap bukan lahir
sebagai suatu bentuk seni yang unggul.

Penglibatan elektronik dan
komputer ini bukanlah terus menerus menolak atau mencabar hakikat terhadap
berus, cat dan kanvas sebagai alatan dan media unggul sejak dari zaman
Renaisance. Tetapi melihat keupayaan teknologi komputer, aplikasi perisian,
skrin elektronik, gelombang atau pancaran cahaya elektronik bahkan terkini
Internet ini mampu memperkayakan gaya pengucapan berkarya didalam berbagai
katogari pelantar seni.

Sememangnya pada peringkat awal perkembangan seni
komputer, hasilnya dilihat sebagai output dari rekaan grafik atau dikenali
sebagai computer graphic design. Bagi sesetengah pengamal seni, komputer hanya
sebagai alatan untuk perekaan (design tool). Komputer dianggap sebagai
‘pembantu’. Bagaimanapun Harold Cohen seorang pelukis menjadikan komputer
sebagai ‘pelukis’ dengan membina program sendiri. Beliau mengubah strategi
penggunaan komputer dari pembuat imej kepada pencipta seni.

Maksimum
gunapakai komputer tidak lagi dilihat terhad kepada bebanan sains sahaja. Malah
komputer sudah menjadi universal. Dalam hubungan dengan seni kepenggunaan
komputer terbahagi kepada beberapa bahagian; untuk penghasilan filem atau video,
penghasilan arca maya, menghasilkan seni persekitaran, cakera optikal atau video
dan informasi atau telekomunikasi.

Computer Art is an outgrowth of both
the visual art studio and the computer science department.[4]

Kebanyakan
hasil seni elektronik dan seni komputer ini berlandaskan kreativiti teknologi.
Penghasilan seni elektronik dan seni komputer yang bersifat multimedia yang
mampu berinteraksi dapat mendekatkan antara penonton dan pengkarya. Kini
komputer dimajukan dengan otak palsu (artificial intelligent) yang mampu
berinteraksi secara spontan atau langsung. Otak palsu ini mewakili satu lagi
perubahan paradigma terhadap fenomena digital sejagat. Ia berkeupayaan berfikir
seperti mana manusia berfikir. Dalam hal ini interaksi berlaku antara manusia
dan elektronik. Seni realiti maya (virtual reality) adalah salah satu daripada
kemajuan otak palsu dianggap seni yang tiada bentuk, fizikal, jasad atau badan.
Pengkarya mampu beroperasi tanpa tapak khusus atau penyampaian yang tiada
orentasi objek seni. Hasilnya berkisarkan kepada proses yang dilalui sendiri
oleh penonton. Penonton mengalami hanya secara ilusi. Pengalaman dari seni
realiti maya ini adalah proses interaksi yang dirangsang oleh otak akibat dari
persepsi tampak.

Kepesatan teknologi maklumat pantas ini juga,
mengizinkan sesebuah hasil seni itu berada dalam ruang pameran secara serentak
(tele), atas talian (on-line) dan maya (virtual). Ataupun berlakunya penghasilan
dan pengucapan seni melalui Internet (net art). Melalui seni Internet orentasi
objek seni tidak berlaku tetapi dapat dilihat sebagai suatu bentuk maklumat.
Seni Internet ini mendekat perhubungan antara pengkarya dengan masyarakat,
pemerhati atau penonton. Selain dari itu dapat memudahkan komunikasi yang
terbuka, spontan dan adil diantara lain-lain pengamal seni atau peminat seni
dari pelbagai bangsa, budaya dan agama. Melalui komunikasi Internet berupaya
menjadikan kita sebagai golongan antarabangsa. Besar kemungkinan pengucapan seni
akan datang bergerak dan ditampilkan di atas landasan internet.

Hari ini
Internet dilihat dapat membantu dalam mengatasi masalah ruang pameran yang
terhad dan beban pengurusan fizikal karya. Kini informasi dan aktiviti seni
boleh diperolehi melalui Internet tanpa batasan.

Kepesatan teknologi
komputer turut sama terhasilnya aplikasi perisian yang yang menyumbang kepada
seni dan kreativiti.

The current development in hardware and software
design has democratized the accessibility of machines capable of manipulating
images digitally.[5]

Dengan aplikasi perisian ini memungkinkan kemajuan
kreativiti dimana mampu memperbaiki dan memantapkan nilai-nilai artistik
manusia. Aplikasi perisian lebih bersifat sebagai metafora peralatan.
Penggunaannya berteraskan kepada operasi logik (logical operation). Pemprograman
yang dimajukan dalam penciptaan aplikasi perisian kini secara tidak langsung
bertindak sebagai guru elektronik. Kini seni video juga telah dibantu oleh
komputer bagi tujuan animasi, interaktif dan sebagainya. Lebih menarik lagi ia
dimuatkan dalam cakera padat sebagai suatu bentuk penyampaian interaktif
multimedia.

Oleh itu teknologi tinggi dan komputer tidak sewajarnya
dianggap sebagai peralatan semata- mata kerana ia juga boleh bertindak sebagai
penyataan maklumat yang abstrak. Banyak kemungkinan perlaksanaan seni dapat
dilakukan oleh komputer. Perkembangan ini merupakan lanjutan (extension) dan
kembangan (expansion) terhadap media dan proses. Kebanyakkan program seni di
institusi pendidikan di Barat dan Eropah telah mengujudkan kursus-kursus
‘lanjutan’ ini disamping masih mengekalkan dan meneruskan kursus-kursus yang
berorentasikan media konvensional dan tradisional.

Peralihan ini perlu
dilakukan pendedahan positif secara pendidikan. Di Fakulti Seni Gunaan dan
Kreatif UNIMAS cuba dan telah mengujudkan beberapa kursus yang menjadi
‘lanjutan’ dalam usaha memberi pendedahan pendidikan seni yang menggabungkan
seni dan teknologi. Di atas dasar perkahwinan antara seni dan teknologi inilah
beberapa penerokaan, lanjutan, pembaharuan dan perkembangan gaya pengucapan
tampak dihasilkan. Ini dapat dilihat didalam pameran CIPTA yang diadakan oleh
pelajar Universiti Malaysia Sarawak seperti karya oleh Helena Song
(The_Beginning Is The End Is The Beginning… - 1998).

Ting Ting Hock
(Global_Village - 1999), John Hii Ing Kieng (Privacy Online - 2000). Ketiga-tiga
karya ini merupakan instalasi seni multimedia interaktif yang boleh membina
pengalaman interaksi antara pelukis, karya dan penonton. Mereka cuba
mempelbagaikan bentuk pengucapan dan dilanjutkan sebagai seni internet (net
art). Lanjutan seni mereka telah dirangkaikan kepada laman Internet. Seni
Internet bersifat global dan boleh dilihat oleh sesiapa tanpa perlu pergi dan
berada ditempat yang sebenar.

Perkomputeran telah memudah, meringkas dan
mempercepat perlaksanaan kerja seni. Malah lain-lain peralatan teknologi tinggi
seperti pancaran laser, hologram mungkin satelit digunakan bersama komputer
untuk penghasilan dan penampilan proses seni.

Kesimpulan

Senario di Malaysia; sesetengah pengamal seni meletakkan jurang yang besar
diantara seni dan teknologi. Ini menyebabkan sukar untuk melahirkan kemungkinan
baru dalam pengucapan tampak. Disamping itu penerimaan masyarakat mengakui
perkembangan kesenian yang mampu disatukan oleh teknologi amat mengecewakan.
Mungkin kurang kesedaran dikalangan pengamal seni mahupun masyarakat bahawa yang
digunakan sekarang adalah teknologi lalu.

Inovasi teknologi telah lama
wujud sejak zaman gua batu lagi. Kita mungkin tidak mengganggapnya begitu kerana
kita tidak langsung sama sekali melaluinya. Contohnya apa yang dicipta oleh
manusia zaman batu seperti senjata, peralatan harian adalah suatu inovasi
teknologi dimasa itu begitu juga di zaman pertanian dan di zaman industri. Dan
dari masa-kesemasa inovasi teknologi ini berubah dan mengalami pembaharuan
disebabkan evolusi perkembangan dan pemikiran manusia yang inginkan perubahan
dan kemajuan. Menjadikan teknologi tinggi elektronik sebagai orde baru
dunia.

Dan kita tidak perlu risau alatan dan media konvensional yang ada
tetap akan unggul meskipun seni berasaskan elektronik dan seni teknologi
komputer mampu mengembangkan kepelbagaian pengucapan seni tampak. Usaha ini
dilihat bagi memperluaskan dan memperkayakan teknik, proses, bahantara, bahan
dan aliran seni.

Dengan kesedaran ini dapat dilihat teknologi mampu
mengembangkan kepelbagaian pengalaman dan aktiviti manusia. Dimana boleh menjadi
dan membina nilai artistik dalam keharmonian kehidupan masyarakat dunia.
Walaupun keupayaan teknologi tinggi dapat mengatasai keupayaan manusia, tetapi
ia masih tidak menyempitkan dan memisahkan nilai kemanusiaan. Jelas disini
teknologi dan seni boleh digabungkan, perlu-merlukan, ada perhubungan antara
satu sama lain – ada teknologi dalam seni dan dan ada seni dalam teknologi.
Dalam hal ini juga kita tidak mahu mereka yang technoscience menganggap ini
sebagai ‘kesenian teknologi’ semata-mata (the art of technology). Kita boleh
lihat di sini berlakunya komunikasi dua hala dan pertukaran kefahaman antara
manusia dan teknologi. Ini menggalakkan perkembangan komunikasi, serta
meningkatkan perhubungan antara manusia dalam proses kreativiti, dan interaksi
antara manusia yang mencipta konteks dan kandungan.

Kebanyakan hanya
pengamal seni generasi baru atau mereka yang inginkan perubahan sahaja yang
dilihat berani untuk melibatkan penggunaan teknologi komputer didalam
penghasilan karya seni. Ini menandakan bahawa majoriti generasi baru tidak
bersifat technofobia. Dengan ini kita nampak generasi baru dianggap generasi
yang mudah menelan dan mencerna teknologi elektronik walau dalam apa bentuk
sekalipun.

MelaTeknologi elektronik; tempias teknologi maklumat dan agen transportasinya telah mula menular di dalam perkembangan seni tampak. Ia bakal dan akan menjadi aliran baru yang mampu memberi perubahan dan transformasi kepada pengucapan berkarya. Jika dilihat pengamal seni di Malaysia masih lagi takut untuk melakukan sedikit anjakan evolusi minda. Hakikat terhadap berus, cat dan kanvas sebagai alat dan media unggul tidak seharusnya diketepikan tetapi perlu dikembangkan. Sekarang ini komputer, perisian dan skrin elektronik mampu memperkayakan gaya pengucapan berkarya. Melalui kesepaduan seni dan teknologi terkini boleh mengujudkan kepelbagaian disiplin seni yang mampu memberi pilihan kepada generasi hadapan. Sekaligus tranformasi seni ini boleh dijadikan pemangkin kepada pendidikan dan pengajaran. Tidak dapat dinafikan generasi
sekarang dan akan datang telah dan terus terdedah kepada perkembangan teknologi dunia.

Pengenalan

Manusia tidak pernah berhenti pada satu keadaan. Begitu juga perkembangan pemikiran, ide, aliran dan falsafah. Terciptanya sesuatu yang baru sekarang ini bukanlah bermula dari tiada tetapi ia sebenar ianya diberi pembaharuan yang lebih maju dan berteknologi. Di zaman sekarang tenaga elektrik menjadi keperluan utama manusia dalam kehidupan seharian. Ia mengerakkan perkakasan elektronik sekaligus menjadi tenaga menghidupkan zaman teknologi.
Rata-rata manusia mengaitkan teknologi dengan elektonik. Jadi ini adalah hakikat teknologi sekarang. Mungkin ianya berbeza 50 ataupun 80 ataupun beratus tahun dahulu dimana semasa teknologi tidak berasaskan elektronik.

Menurut Alvin Toffler manusia sekarang ini sedang melalui proses gelombang ketiga. Apa penentu gelombang ketiga? Sukar dan payah untuk menentukan faktornya selain daripada yang dapat dikaitkan dengan rantaian atau hubungan teknologi. Menurut beliau lagi, manusia telah melalui gelombang pertama yang melahirkan masyarakat pertanian dan gelombang kedua yang melahirkan masyarakat industri berat. Dan dalam gelombang ketiga ini tidak dapat dipastikan manusia sudah sampai ditahap mana. Peralihan yang berlaku didalam proses gelombang ketiga adalah hasil dari pembaharuan kehidupan, pemikiran, informasi serta konflik gelombang pertama dan kedua.

Revolusi ini memberi kesan yang kuat keatas corak kehidupan moden samada
sistem cara hidup ataupun nilainya. Revolusi ini juga mencetus perubahan serta
anjakan dalam segala bidang termasuklah seni.

Ini merupakan kajian luaran bagi melihat sambutan masyarakat dan pengkarya
terhadap peralihan zaman teknologi elektronik. Adakah masyarakat, para ilmuan
dan pelukis Malaysia menerima teknologi dalam seni ataupun gabungan seni dan
teknologi sebagai suatu keluarga atau ketogari baru dalam seni? Atau payahkah
seni dan teknologi ini untuk dihasilkan di dalam konteks persekitaran budaya
Malaysia? Terancamkah segala keunggulan seni tradisi bangsa dan seni
konvensional yang selama ini diagung-agungkan? Walau bagaimanapun kita akan
mengikut hanya apabila yang diterokai oleh Barat atau Eropah diiktiraf.

Apa yang dapat dilihat di sini bahawa teknologi elektronik yang diguna pakai
hari ini dapat menambahkan kecenderungan kepada jumpaan-jumpaan baru oleh para
pelukis, mempelbagaikan media dan proses seni, dan melihat kesan yang boleh
diperolehi daripada gabungan kedua-dua unsur tersebut iaitu seni dan teknologi.

Perkembangan Teknologi & Seni
Menyedari akan kesan hasil dari
perkahwinan antara seni dan teknologi. Keghairahan melayari zaman teknologi
mengajak generasi baru pengamal seni serta pengkarya seni atau mereka yang
inginkan pembaharuan sama-sama menjadikan inovasi teknologi terkini sebagai
suatu pengucapan seni bentuk baru. Anjakkan demi anjakkan, eksplorasi demi
eksplorasi dan sempadan seni mula dicabar dan dilebarkan. Percubaan-percubaan
ini benar-benar mencabar pendekatan penyampaian seni dewasa ini.

Dalam seni juga berlaku perubahan dan perkembangan dan ianya dianggap
bergerak seiringan dengan kemajuan teknologi dunia, hasil dari perkembangan
revolusi perindustrian dan mesin. Ramai pengkarya telah cuba menjadikan objek
sebagai sebahagian daripada objek seni dengan menafikan tujuan sebenarnya
(dematerialize). Menyingkap perkembangan awal, percubaan mengabungkan seni dan
teknologi ini telah lama bertapak hasil kutipan dan pembaharuan dari pembawakan
aliran dadaisma dan konstrukturvisma oleh Duchamp, Laszlo Moholy Nagy, Man Ray
dan Alexander Calder. Juga gerakan awal dari beberapa kumpulan seni seperti ZERO
di Jerman 1957 dan Groupe de Recherche d’ Art Visuel (GRAV) di Perancis 1960.
Karya yang dihasilkan lebih bersifat arca kinatik yang kelihatan seperti mesin.
Tetapi perkembangan ini sukar diterima sehinggalah dalam tahun 60an seni dan
teknologi ini dimashyurkan di Amerika. Bergerak seiring dengan lain-lain aliran
seperti Pop Art yang cenderung memperkatakan tentang kehidupan kontemporari dan
Conceptual Art yang bermain dengan pemikiran-manipulasi minda dan falsafah yang
kadangkala bukan bersifat seni. Dalam tahun 1966 Experiments in Art and
Technology ditubuhkan memperlihatkan kerjasama antara saintis dan pelukis.
Perkembangan seni ini membawa suatu pengucapan baru dalam persembahan dan aliran
seni tampak. Kepelbagaian elemen yang melibatkan cahaya dan kinatik ditampilkan.
Keghairahan menjadikan mentol serta lampu elektrik sebagai medium baru
ditampilkan dalam karya-karya Dan Flavin (Green Crossing Green, 1966) dan Bruce
Nauman (Green Light Corridor, 1970).

Kepesatan dunia sains dan teknologi yang bermaharajalela mewarnai kehidupan
kontemporari telah mencetuskan suatu bentuk medium dan penyampaian baru.
Penampilan bentuk seni 4 dimensi memberi banyak altenatif kepada pengamal seni.
Video dan filem berkembang sebagai penyampai baru seni tampak yang agak
konsepsual.

Kemunculan seni berbentuk ‘motion’ yang dikenali seni video menjadi suatu
peralihan baru terhadap orentasi teknologi. Seni video melibatkan ‘masa’ malah
tidak bersifat statik seperti catan, arca ataupun foto. Peralatan seperti
monitor televisyen atau projektor dan peralatan video menjadi sebahagian dari
orentasi objek seni. Nam June Paik pengamal seni yang amat cenderung dengan
penggunaan elektronik dalam karyanya mampu mengutarakan pelbagai persoalan dan
maksud (TV Buddha 1974-82, V-yramid 1982). Beliau dianggap pelopor seni video
dunia, cuba memperlihatkan bagaimana propaganda yang disalurkan melalui media
ini telah berjaya menguasai serta menembusi pemikiran manusia dalam kehidupan,
budaya, kepercayaan, bangsa dan agama.

Marshall McLuhan seorang ahli sosiologi mengganggap “The medium is the
message[1]”

Bagi beliau setiap bahantara itu mempunyai atau memberi gaya komunikasinya
sendiri melalui penstrukturan maklumat dan imbangan deria.

Jika dilihat perubahan dan perkembangan seni dan teknologi ini tidak langsung
menjejaskan bahasa dan tatabahasa seni tampak. Perletakan elemen formalistik
seni dan konteks serta isinya masih lagi dalam aturan yang sama. Jelas sekali
para pelukis tidak mengabaikan atau mengenepikan elemen-elemen seperti garisan,
rupa, bentuk, ruang dan sebagainya termasuklah komponan lain seperti imbangan,
harmoni, ulangan dan sebagainya. Cuma teknik dan gaya pengucapan atau
penyampaian sahaja yang berlainan.

Di Malaysia hanya segelintir sahaja
pengamal seni seperti Hasnul_Jamal_Saidon, Wong_Hoi_Chong, dan Kungyu_Liew yang
berani membawa pendekatan seni elektronik ini. Terdapat usaha yang dijalankan
oleh Balai Seni Lukis Negara untuk membantu dalam mengenengahkan perkembangan
seni elektronik ini seperti menganjurkan Video Art Festival 1994 yang
menampilkan kepelbagaian pelantar katogari teknik dan proses.

Melalui
pameran solo Hasnul Jamal Saidon, Hyperview (1997) cuba menggabung beberapa
pendekatan seperti kolaj digital, seni video, seni interaktif multi-media,
komputer animasi dan juga lukisan dan catan. Menerusi kepelbagaian ini telah
memberi peluang kepada beliau untuk membuktikan bahawa teknologi tidak
mengasingkan seni malah mampu bekerjasama sebagai proses ataupun orentasi objek
seni.

Selain itu, pameran Ekplorasi 1997 yang diadakan di Galeri Petronas
juga berdasarkan penampilan perkongsian teknologi dan seni.
1st_Electronic_Art_Show 1998 yang julung-julung kali dibuat oleh Malaysia
merupakan satu lagi usaha Balai Seni Lukis Negara dalam usaha meneruskan
perkongsian teknologi dan seni. Kemudian Bahagian Kajian Sains Angkasa,
Kementerian Sains, Teknologi dan Alam Sekitar dengan Balai Seni Lukis Negara,
Kementerian Kesenian, Kebudayayan dan Pelancongan menganjurkan ALAMI (1998)
dimana cuba menyatukan antara teori dan praktis pemikiran sains dan
seni.

Gabungan antara teknologi dan seni boleh dilihat sebagai pendekatan
yang bersifat kesepaduan, multi –disiplin dan integrasi yang akan menyentuh
terhadap soal-soal budaya, sosial, ugama, dan bangsa. Ini menjadi soal penting
dalam menentukan kejayaan mengujudkan identiti Malaysia melalui gabungan seni
dan teknologi.

Revolusi Teknologi Tinggi
Kewujudan revolusi
teknologi tinggi ini dilihat sebagai suatu bentuk peluang penerokaan baru oleh
para pelukis. Tidak dapat dinafikan generasi sekarang dan akan datang telah dan
terus terdedah kepada suatu perkembangan zaman teknologi dunia. Rata-rata
manusia memperkatakan dan cuba menempatkan diri mereka dalam zaman ini. Manusia
menganggap zaman ini merupakan zaman Information Technology ataupun Teknologi
Maklumat.

Masyarakat maklumat semestinya dikuasai oleh maklumat dan
teknologi maklumat, seperti masyarakat perindustrian dikuasai oleh jentera,
injin pembakaran serta robot. Sekiranya demikian masyarakat maklumat pasti
berbeza daripada yang ada sekarang kerana revolusi industri yang berasaskan
maklumat, teknologi maklumat, dan teknologi komunikasi akan melahirkan revolusi
industri yang baru yang kesannya tentulah lebih besar dan mendalam berbanding
dengan revolusi industri abad ke 19.[2]

Melalui teknologi tinggi
memungkinkan informasi bergerak tanpa had dan sempadan. Segala-galanya segera
dan pantas. Disebabkan keinginan manusia berkehendakan atau bertukar atau
mengetahui maklumat dengan segera, pantas dan cepat amat tinggi. Maka melalui
elektronik sesuatu maklumat dapat disalurkan dan disampaikan dengan cepat.
Seperti mana surat berpos hari ini bersaing dengan e-mel yang jauh lebih pantas.
Malah profesyen, sosial, perniagaan, pendidikan dan sebagainya sudah boleh
berlaku secara atas talian (on-line) dan maya (virtual). Kemajuan ini mampu
menjimat masa dan gunapakai tenaga. Tranportasi dan tranformasi maklumat
bergerak dan berlaku dalam ruang siber atau maya yang tiada lokasinya,
digerakkan oleh peralatan komputer.

Dalam zaman perkomputeran; perkakasan
dan perisiannya adalah merupakan teknologi canggih yang utama yang mampu
menyalurkan berjuta-juta informasi dalam pada masa yang sama. Maklumat ini
disalurkan melalui jaringan atau internet. Maklumat Internet sudah menjadi bahan
rujukan manusia. Kepelbagaian gunapakai Internet diperluaskan. Kepesatan dan
kepenggunaan teknologi sudah dianggap universal dan membawa bersama implikasi
jangka pendek atau jangka panjang, implikasi yang akan disedari sekarang atau
akan datang. Kekuatan yang ada pada komputer kerana ia mampu memberi interaksi
dua (2) hala samada informasi dan lain-lain kepelbagaian guna. Tidak seperti
televisyen dan radio hanya memberi informasi satu (1) hala dan begitu juga
telefon dan faksimili yang hanya menjadi alat komunikasi sahaja. Pun begitu,
sekecil mana keperluan sesuatu peralatan elektronik itu ia tetap menyumbang
kepada aliran teknologi dunia. Teknologi tinggi dan baru ini mampu menjadi
budaya hidup bagi generasi akan datang sebagai suatu keperluan.

Dengan
pengaruh zaman teknologi elektronik ke atas kehidupan inilah, adanya
kecenderungan para pelukis untuk meneroka dan mencuba teknologi ke atas seni
pula. Kini telah banyak peralatan dan objek yang berteknologi elektronik telah
digunapakai oleh para pelukis. Penampilan secara pendekatan eksperimentasi
menjadikan para pelukis berani menggunakan perkakasan elektronik seperti
telefon, mesin faks, mesin fotokopi, ‘overhead projector’, ‘slide projector’,
perkakasan komputer, kamera video secara langsung dan sebagainya. Pada peringkat
awal televisyen dan fungsinya itu sendiri diperkenalkan bukanlah sebagai suatu
kegunaan seni, begitu juga dengan teknologi komputer ataupun pancaran laser pada
asal fungsinya adalah untuk kegunaan saintifik. Walau bagaimanapun, perubahan
fungsi alatan-alatan ini kepada kegunaan seni berlaku berdasarkan rasional dan
relevan para pelukis terhadap zaman. Seperti contoh Nam June Paik menggunakan
video dan televisyen kerana beliau menganggap media massa elektronik sebagai
penyampai dan penyalur propaganda. Oleh itu, beliau telah menukar persepsi umum
terhadap alatan-alatan tersebut.

Penglibatan teknologi dalam seni
terbahagi kepada dua iaitu sebagai alatan dan sebagai objek seni. Dalam alatan
ia berlaku sebagai proses atau persediaan - peralatan, bahan, dan teknik. Pada
peringkat ini keperluan, perlaksanaan dan proses penghasilan seni diambil kira
sebagai alatan. Dalam objek seni ia berlaku sebagai keseluruhan pengucapan,
kaedah penyampaian ataupun penampilan. Ini bermakna keseluruhan peralatan
dianggap sebagai sebahagian seni itu sendiri. Cuma pada hakikatnya manusia
disempitkan oleh definasi teknologi itu sendiri. Ramai yang menerima teknologi
baru tetapi tidak ramai yang benar-benar dapat mengadaptasikan diri dengan
praktik barunya ataupun lebih bersifat luaran sahaja.

Peralihan Ke
Teknologi Komputer

Apabila berlakunya peralihan kepada penggunaan
teknologi komputer maka kepelbagaian media diperkayakan dan proses dapat
diperkembangkan.

“As collage technic replaced oil-paint, the cathode-ray
tube will replace the canveses,” said Paik[3]

Kini elektronik dikaitkan
dengan komputer, sememang hampir keseluruhan peralatan elektronik sekarang ini
dicipta mempunyai keupayaan pemperosesan seperti komputer. Ini berlaku dengan
adanya microchip dan microprocessor. Pada dasarnya hanya generasi baru atau
generasi yang berorentasikan teknologi tinggi saja yang ghairah atau cenderung
terhadap komputer dan keupayaannya. Kerancakan menghadapi alaf baru dan
teknologi canggih menjadi lebel generasi sekarang, generasi siber. Teknologi
perkomputeran sudah menjadi suatu bentuk globalisasi. Kita dapat melihat tempias
teknologi tinggi dan egen transportasinya telah mula menggerakkan seni dalam
bentuk penyampaian yang baru.

Senario di negara kita terhadap
perkembangan ini adalah amat baru, kita hanya mengikut. Jika dilihat pengamal
seni dan pengkarya seni di Malaysia masih lagi menafikan cabaran baru ini.
Mungkin kerana orientasi awal, atau technofobia ataupun mentaliti kita yang
takut untuk membuat anjakan evolusi minda. Sememangnya merintis kepada suatu
yang baru bukannya mudah. Jika bernasib baik kita unggul, jika tidak berlakulah
kontroversi atau dipinggirkan.

Di Malaysia Allahyarham Ismail_Zain
merupakan dan boleh dianggap sebagai pelopor kepada perkembangan seni digital di
Malaysia (Vincent-1988, Nasyid-1988). Proses penghasilan karya-karya ini dibuat
dengan komputer dan dicetak keluar dari mesin pencetak komputer. Perluasan
terhadap seni elektronik dan seni digital hasil daripada kepesatan penggunaan
komputer sedikit sebanyak dilihat mencemaskan pengamal seni konvensional. Ada
yang merasakan penampilan ini menggugat sekaligus ia dianggap bukan lahir
sebagai suatu bentuk seni yang unggul.

Penglibatan elektronik dan
komputer ini bukanlah terus menerus menolak atau mencabar hakikat terhadap
berus, cat dan kanvas sebagai alatan dan media unggul sejak dari zaman
Renaisance. Tetapi melihat keupayaan teknologi komputer, aplikasi perisian,
skrin elektronik, gelombang atau pancaran cahaya elektronik bahkan terkini
Internet ini mampu memperkayakan gaya pengucapan berkarya didalam berbagai
katogari pelantar seni.

Sememangnya pada peringkat awal perkembangan seni
komputer, hasilnya dilihat sebagai output dari rekaan grafik atau dikenali
sebagai computer graphic design. Bagi sesetengah pengamal seni, komputer hanya
sebagai alatan untuk perekaan (design tool). Komputer dianggap sebagai
‘pembantu’. Bagaimanapun Harold Cohen seorang pelukis menjadikan komputer
sebagai ‘pelukis’ dengan membina program sendiri. Beliau mengubah strategi
penggunaan komputer dari pembuat imej kepada pencipta seni.

Maksimum
gunapakai komputer tidak lagi dilihat terhad kepada bebanan sains sahaja. Malah
komputer sudah menjadi universal. Dalam hubungan dengan seni kepenggunaan
komputer terbahagi kepada beberapa bahagian; untuk penghasilan filem atau video,
penghasilan arca maya, menghasilkan seni persekitaran, cakera optikal atau video
dan informasi atau telekomunikasi.

Computer Art is an outgrowth of both
the visual art studio and the computer science department.[4]

Kebanyakan
hasil seni elektronik dan seni komputer ini berlandaskan kreativiti teknologi.
Penghasilan seni elektronik dan seni komputer yang bersifat multimedia yang
mampu berinteraksi dapat mendekatkan antara penonton dan pengkarya. Kini
komputer dimajukan dengan otak palsu (artificial intelligent) yang mampu
berinteraksi secara spontan atau langsung. Otak palsu ini mewakili satu lagi
perubahan paradigma terhadap fenomena digital sejagat. Ia berkeupayaan berfikir
seperti mana manusia berfikir. Dalam hal ini interaksi berlaku antara manusia
dan elektronik. Seni realiti maya (virtual reality) adalah salah satu daripada
kemajuan otak palsu dianggap seni yang tiada bentuk, fizikal, jasad atau badan.
Pengkarya mampu beroperasi tanpa tapak khusus atau penyampaian yang tiada
orentasi objek seni. Hasilnya berkisarkan kepada proses yang dilalui sendiri
oleh penonton. Penonton mengalami hanya secara ilusi. Pengalaman dari seni
realiti maya ini adalah proses interaksi yang dirangsang oleh otak akibat dari
persepsi tampak.

Kepesatan teknologi maklumat pantas ini juga,
mengizinkan sesebuah hasil seni itu berada dalam ruang pameran secara serentak
(tele), atas talian (on-line) dan maya (virtual). Ataupun berlakunya penghasilan
dan pengucapan seni melalui Internet (net art). Melalui seni Internet orentasi
objek seni tidak berlaku tetapi dapat dilihat sebagai suatu bentuk maklumat.
Seni Internet ini mendekat perhubungan antara pengkarya dengan masyarakat,
pemerhati atau penonton. Selain dari itu dapat memudahkan komunikasi yang
terbuka, spontan dan adil diantara lain-lain pengamal seni atau peminat seni
dari pelbagai bangsa, budaya dan agama. Melalui komunikasi Internet berupaya
menjadikan kita sebagai golongan antarabangsa. Besar kemungkinan pengucapan seni
akan datang bergerak dan ditampilkan di atas landasan internet.

Hari ini
Internet dilihat dapat membantu dalam mengatasi masalah ruang pameran yang
terhad dan beban pengurusan fizikal karya. Kini informasi dan aktiviti seni
boleh diperolehi melalui Internet tanpa batasan.

Kepesatan teknologi
komputer turut sama terhasilnya aplikasi perisian yang yang menyumbang kepada
seni dan kreativiti.

The current development in hardware and software
design has democratized the accessibility of machines capable of manipulating
images digitally.[5]

Dengan aplikasi perisian ini memungkinkan kemajuan
kreativiti dimana mampu memperbaiki dan memantapkan nilai-nilai artistik
manusia. Aplikasi perisian lebih bersifat sebagai metafora peralatan.
Penggunaannya berteraskan kepada operasi logik (logical operation). Pemprograman
yang dimajukan dalam penciptaan aplikasi perisian kini secara tidak langsung
bertindak sebagai guru elektronik. Kini seni video juga telah dibantu oleh
komputer bagi tujuan animasi, interaktif dan sebagainya. Lebih menarik lagi ia
dimuatkan dalam cakera padat sebagai suatu bentuk penyampaian interaktif
multimedia.

Oleh itu teknologi tinggi dan komputer tidak sewajarnya
dianggap sebagai peralatan semata- mata kerana ia juga boleh bertindak sebagai
penyataan maklumat yang abstrak. Banyak kemungkinan perlaksanaan seni dapat
dilakukan oleh komputer. Perkembangan ini merupakan lanjutan (extension) dan
kembangan (expansion) terhadap media dan proses. Kebanyakkan program seni di
institusi pendidikan di Barat dan Eropah telah mengujudkan kursus-kursus
‘lanjutan’ ini disamping masih mengekalkan dan meneruskan kursus-kursus yang
berorentasikan media konvensional dan tradisional.

Peralihan ini perlu
dilakukan pendedahan positif secara pendidikan. Di Fakulti Seni Gunaan dan
Kreatif UNIMAS cuba dan telah mengujudkan beberapa kursus yang menjadi
‘lanjutan’ dalam usaha memberi pendedahan pendidikan seni yang menggabungkan
seni dan teknologi. Di atas dasar perkahwinan antara seni dan teknologi inilah
beberapa penerokaan, lanjutan, pembaharuan dan perkembangan gaya pengucapan
tampak dihasilkan. Ini dapat dilihat didalam pameran CIPTA yang diadakan oleh
pelajar Universiti Malaysia Sarawak seperti karya oleh Helena Song
(The_Beginning Is The End Is The Beginning… - 1998).

Ting Ting Hock
(Global_Village - 1999), John Hii Ing Kieng (Privacy Online - 2000). Ketiga-tiga
karya ini merupakan instalasi seni multimedia interaktif yang boleh membina
pengalaman interaksi antara pelukis, karya dan penonton. Mereka cuba
mempelbagaikan bentuk pengucapan dan dilanjutkan sebagai seni internet (net
art). Lanjutan seni mereka telah dirangkaikan kepada laman Internet. Seni
Internet bersifat global dan boleh dilihat oleh sesiapa tanpa perlu pergi dan
berada ditempat yang sebenar.

Perkomputeran telah memudah, meringkas dan
mempercepat perlaksanaan kerja seni. Malah lain-lain peralatan teknologi tinggi
seperti pancaran laser, hologram mungkin satelit digunakan bersama komputer
untuk penghasilan dan penampilan proses seni.

Kesimpulan

Senario di Malaysia; sesetengah pengamal seni meletakkan jurang yang besar
diantara seni dan teknologi. Ini menyebabkan sukar untuk melahirkan kemungkinan
baru dalam pengucapan tampak. Disamping itu penerimaan masyarakat mengakui
perkembangan kesenian yang mampu disatukan oleh teknologi amat mengecewakan.
Mungkin kurang kesedaran dikalangan pengamal seni mahupun masyarakat bahawa yang
digunakan sekarang adalah teknologi lalu.

Inovasi teknologi telah lama
wujud sejak zaman gua batu lagi. Kita mungkin tidak mengganggapnya begitu kerana
kita tidak langsung sama sekali melaluinya. Contohnya apa yang dicipta oleh
manusia zaman batu seperti senjata, peralatan harian adalah suatu inovasi
teknologi dimasa itu begitu juga di zaman pertanian dan di zaman industri. Dan
dari masa-kesemasa inovasi teknologi ini berubah dan mengalami pembaharuan
disebabkan evolusi perkembangan dan pemikiran manusia yang inginkan perubahan
dan kemajuan. Menjadikan teknologi tinggi elektronik sebagai orde baru
dunia.

Dan kita tidak perlu risau alatan dan media konvensional yang ada
tetap akan unggul meskipun seni berasaskan elektronik dan seni teknologi
komputer mampu mengembangkan kepelbagaian pengucapan seni tampak. Usaha ini
dilihat bagi memperluaskan dan memperkayakan teknik, proses, bahantara, bahan
dan aliran seni.

Dengan kesedaran ini dapat dilihat teknologi mampu
mengembangkan kepelbagaian pengalaman dan aktiviti manusia. Dimana boleh menjadi
dan membina nilai artistik dalam keharmonian kehidupan masyarakat dunia.
Walaupun keupayaan teknologi tinggi dapat mengatasai keupayaan manusia, tetapi
ia masih tidak menyempitkan dan memisahkan nilai kemanusiaan. Jelas disini
teknologi dan seni boleh digabungkan, perlu-merlukan, ada perhubungan antara
satu sama lain – ada teknologi dalam seni dan dan ada seni dalam teknologi.
Dalam hal ini juga kita tidak mahu mereka yang technoscience menganggap ini
sebagai ‘kesenian teknologi’ semata-mata (the art of technology). Kita boleh
lihat di sini berlakunya komunikasi dua hala dan pertukaran kefahaman antara
manusia dan teknologi. Ini menggalakkan perkembangan komunikasi, serta
meningkatkan perhubungan antara manusia dalam proses kreativiti, dan interaksi
antara manusia yang mencipta konteks dan kandungan.

Kebanyakan hanya
pengamal seni generasi baru atau mereka yang inginkan perubahan sahaja yang
dilihat berani untuk melibatkan penggunaan teknologi komputer didalam
penghasilan karya seni. Ini menandakan bahawa majoriti generasi baru tidak
bersifat technofobia. Dengan ini kita nampak generasi baru dianggap generasi
yang mudah menelan dan mencerna teknologi elektronik walau dalam apa bentuk
sekalipun.

Melalui kepesatan teknologi komputer dan sistem komunikasi
internet, kini pengalaman seni mampu dikecapi dengan teknologi yang sama.
Menyempitkan pemahaman terhadap seni dan sains akan menjadikan aplikasi
teknologi itu terhad didalam bidang seni dan kemanusiaan sahaja. Oleh itu,
golongan ilmuan dan pengamal kedua-dua bidang telah membina perspektif dan teori
baru dengan meletakan nilai-nilai artistik dan kemanusian didalam komputer.
Sekurang-kurangnya teknologi memperuntukkan teknikaliti dalam pembuatan, mampu
menjana kemungkinan penerokaan baru dan memberi kepuasan bagi mencapai kehendak
inovasi artistik.

Bagaimanapun dalam masa mengharungi perubahan dan
perkembangan ini seharusnya pengamal seni tanah air tidak mengenepikan elemen
dan prinsip budaya bangsa sendiri yang ada kekuatannya dan mampu memeriahkan
seni tampak. Bahkan ini merupakan dasar yang dituntut dalam gagasan Kongres
Kebudayaan Kebangsaan 1971 yang mahukan kewujudan suatu bentuk identiti nasional
melalui perpaduan kaum dan seni budaya Malaysia. Justeru itu dengan penerimaan
dan pengiktirafan ini boleh mengujudkan kepelbagaian disiplin seni yang mampu
memberi pilihan kepada generasi akan datang.

lui kepesatan teknologi komputer dan sistem komunikasi
internet, kini pengalaman seni mampu dikecapi dengan teknologi yang sama.
Menyempitkan pemahaman terhadap seni dan sains akan menjadikan aplikasi
teknologi itu terhad didalam bidang seni dan kemanusiaan sahaja. Oleh itu,
golongan ilmuan dan pengamal kedua-dua bidang telah membina perspektif dan teori
baru dengan meletakan nilai-nilai artistik dan kemanusian didalam komputer.
Sekurang-kurangnya teknologi memperuntukkan teknikaliti dalam pembuatan, mampu
menjana kemungkinan penerokaan baru dan memberi kepuasan bagi mencapai kehendak
inovasi artistik.

Bagaimanapun dalam masa mengharungi perubahan dan
perkembangan ini seharusnya pengamal seni tanah air tidak mengenepikan elemen
dan prinsip budaya bangsa sendiri yang ada kekuatannya dan mampu memeriahkan
seni tampak. Bahkan ini merupakan dasar yang dituntut dalam gagasan Kongres
Kebudayaan Kebangsaan 1971 yang mahukan kewujudan suatu bentuk identiti nasional
melalui perpaduan kaum dan seni budaya Malaysia. Justeru itu dengan penerimaan
dan pengiktirafan ini boleh mengujudkan kepelbagaian disiplin seni yang mampu
memberi pilihan kepada generasi akan datang.